摘 要:在數(shù)字經(jīng)濟(jì)浪潮的推動下,電子競技已超越單純的娛樂競技范疇,躍升為數(shù)字經(jīng)濟(jì)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)深度融合的“超級連接器”。傳統(tǒng)文旅產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷“門票經(jīng)濟(jì)”的瓶頸期后,亟須尋找新的增長引擎,而自帶巨大流量和知識產(chǎn)權(quán)(IP)價值的電競,恰好成為激活存量資產(chǎn)的最佳“催化劑”。“電競+文旅”不是簡單的“在景區(qū)打比賽”,而是一場從“流量”獲取到“留量”轉(zhuǎn)化的深度化學(xué)反應(yīng),將重構(gòu)消費(fèi)場景、城市氣質(zhì)與文化傳播方式,快速培育壯大城市消費(fèi)新增長點(diǎn)。
關(guān)鍵詞:電子競技 電競產(chǎn)業(yè) 文旅 數(shù)字經(jīng)濟(jì)
【中圖分類號】F59 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A
當(dāng)前數(shù)字經(jīng)濟(jì)浪潮奔涌向前,電競產(chǎn)業(yè)憑借其獨(dú)特的數(shù)字化基因、龐大的年輕用戶基數(shù)以及極強(qiáng)的跨界融合能力,成為拉動消費(fèi)、穩(wěn)定就業(yè)、賦能城市發(fā)展的新增長極;文旅產(chǎn)業(yè)作為擴(kuò)大內(nèi)需的關(guān)鍵領(lǐng)域,肩負(fù)著傳承文化根脈、實(shí)現(xiàn)人民美好生活向往的重要使命。“電競+文旅”成為線上流量賦能線下場景、文化內(nèi)涵激活產(chǎn)業(yè)價值的試驗(yàn)場。據(jù)預(yù)測,2026年中國電競市場規(guī)模將突破3000億元人民幣大關(guān),其輻射帶動的周邊產(chǎn)業(yè)——包括文旅、硬件制造、直播經(jīng)濟(jì)、教育培訓(xùn)等——總體規(guī)模預(yù)計超過萬億元。[1]這一驚人的數(shù)據(jù)增長,不僅是游戲產(chǎn)業(yè)自然擴(kuò)張的直接成果,更是數(shù)字經(jīng)濟(jì)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)深度融合巨大潛力的生動體現(xiàn)。
《2025年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,我國保持著全球最大的電競市場地位,2025年中國電競產(chǎn)業(yè)收入達(dá)293.31億元,同比增長6.40%,電子競技用戶規(guī)模超4.95億人。[2]電競產(chǎn)業(yè)的崛起,實(shí)質(zhì)上是數(shù)字技術(shù)進(jìn)步、消費(fèi)代際更替與產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級共同作用的結(jié)果。5G、云計算、擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(XR)等前沿技術(shù)的成熟,為電競提供了超越物理限制的交互體驗(yàn);作為“數(shù)字原住民”的Z世代(通常指1995-2009年出生的一代),逐漸成為消費(fèi)主力,其審美偏好和社交方式深刻重塑市場需求;傳統(tǒng)文旅產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷“門票經(jīng)濟(jì)”的瓶頸期后,亟須尋找新的增長引擎,而自帶巨大流量和知識產(chǎn)權(quán)(IP)價值的電競,恰好成為激活存量資產(chǎn)的最佳“催化劑”。這一背景下,電競不再僅僅是孤立的、屏幕內(nèi)的競技游戲,而是連通虛擬與現(xiàn)實(shí)、線上與線下、文化與商業(yè)的“超級連接器”。“電競+文旅”不是簡單的“在景區(qū)打比賽”,而是一場從“流量”獲取到“留量”轉(zhuǎn)化的深度化學(xué)反應(yīng),是年輕新消費(fèi)群體對城市文化與商業(yè)生態(tài)的重構(gòu),能夠快速培育壯大城市消費(fèi)新場景新增長點(diǎn)。
消費(fèi)場景重構(gòu):從“打游戲”到“玩城市”
在商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)的視域下,電競與文旅的深度融合實(shí)質(zhì)上是一場消費(fèi)場景的變革。過去,電競的消費(fèi)場景高度集中于線上直播平臺和線下網(wǎng)吧,空間封閉且功能單一。而“電競+文旅”模式打破虛擬與現(xiàn)實(shí)的界限,推動消費(fèi)場景從單一功能向復(fù)合體驗(yàn)升級。這一過程正是生態(tài)系統(tǒng)內(nèi)成員資源互補(bǔ)、共同進(jìn)化的結(jié)果。
場景重構(gòu)的最終商業(yè)目的是實(shí)現(xiàn)流量變現(xiàn)。2024年王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽總決賽首次登陸北京工人體育場,吸引3.3萬名觀眾,周邊酒店入住率高達(dá)98%,帶動工體商圈消費(fèi)增長220%;2024年浙江衢江將電競游戲“村運(yùn)會”結(jié)合,吸引超10萬玩家參與線下賽事,帶動農(nóng)村電商農(nóng)產(chǎn)品銷售額增長280%。[3]2025年,第十五屆英雄聯(lián)盟全球總決賽在成都成功舉辦,為“電競+文旅”模式提供典型范例。作為中國西部的電競重鎮(zhèn),成都充分利用其產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)優(yōu)勢,通過“1+6+N”模式,實(shí)現(xiàn)賽事流量的極致轉(zhuǎn)化。“1”是指核心賽事引擎:總決賽在成都東安湖體育公園多功能體育館舉行。這一世界級的專業(yè)場館不僅承載了T1戰(zhàn)隊(duì)與KT Rolster戰(zhàn)隊(duì)的巔峰對決,更吸引了全球數(shù)千萬觀眾的目光。作為生態(tài)系統(tǒng)的“核心事件”,它提供了最強(qiáng)的引流磁場。“6”是指六大主題聯(lián)動區(qū):為了承接溢出的流量,成都市在主賽場周邊的東安湖公園以及市內(nèi)的春熙路、太古里等核心商圈,設(shè)立了六大主題嘉年華區(qū)域。這些區(qū)域不僅有戰(zhàn)隊(duì)粉絲見面會、電競文創(chuàng)市集,還融合了成都特色的火鍋文化節(jié)、川劇變臉體驗(yàn)等。這種布局將電競受眾自然地吸引至城市的各個角落。“N”是指全域商業(yè)節(jié)點(diǎn):商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)中的無數(shù)市場參與者,包括酒店、餐飲店、網(wǎng)約車平臺等被全面動員。例如,憑決賽門票在合作火鍋店消費(fèi)可享折扣,電競主題酒店推出“觀賽包機(jī)”服務(wù)。電競賽事具有極強(qiáng)的“聚客效應(yīng)”,尤其對樂于消費(fèi)和分享的年輕群體具有強(qiáng)吸引力。通過精心設(shè)計的商業(yè)閉環(huán),可以將賽事帶來的“流量”轉(zhuǎn)化為涵蓋“觀賽+旅游+住宿+餐飲”的一站式消費(fèi)“留量”。
城市活力提升:“青春屬性”重塑城市氣質(zhì)
根據(jù)產(chǎn)業(yè)集聚理論,相關(guān)產(chǎn)業(yè)在地理空間上的高度集中,能夠通過共享基礎(chǔ)設(shè)施、勞動力池和知識溢出效應(yīng),顯著提升區(qū)域的產(chǎn)業(yè)競爭力。在電競領(lǐng)域,這一規(guī)律同樣適用。產(chǎn)業(yè)集聚不僅帶來直接的經(jīng)濟(jì)效益,更重要的是,電競作為一種年輕人的“通用語言”,正在通過人才吸引和品牌年輕化兩個維度,重塑城市的內(nèi)在氣質(zhì)和重要競爭力。
一方面,Z世代具有鮮明的數(shù)字化生存特征,他們對電競的接受度極高,傾向?qū)⒊鞘械碾姼偡諊鳛閾駱I(yè)和定居的重要考量因素。電競產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展,需要大量的游戲開發(fā)、賽事運(yùn)營、直轉(zhuǎn)播技術(shù)、數(shù)據(jù)分析、俱樂部管理等高素質(zhì)人才。上海通過打造“全球電競之都”,不僅聚集了拳頭游戲、動視暴雪等國際巨頭的研發(fā)中心,還吸引了大量與之配套的廣告、傳媒、設(shè)計人才。這種人才的吸附效應(yīng),為城市的數(shù)字化轉(zhuǎn)型提供了智力支撐。各地政府敏銳地捕捉到了這一點(diǎn),紛紛出臺政策將電競?cè)瞬偶{入緊缺人才目錄。例如,海南發(fā)布“海六條”,明確在人才引進(jìn)、免簽政策上給予電競行業(yè)特殊待遇。這種政策信號向全球青年展現(xiàn)了“開放、包容、重視創(chuàng)新”的城市形象,大大地增強(qiáng)對年輕人才的吸引力。另一方面,電競通過“戰(zhàn)隊(duì)主場化”和“賽事城市化”,正在成為城市品牌重塑的高效工具,幫助城市完成從傳統(tǒng)形象向年輕化、數(shù)字化形象的躍遷。例如,成都長期以來給外界的印象是安逸、休閑與慢節(jié)奏。然而,隨著AG超玩會等頂級戰(zhàn)隊(duì)落戶,以及S15等國際賽事的舉辦,成都成功打造“電競文化之都”的新名片,積累起龐大的粉絲基礎(chǔ)和電競消費(fèi)潛力。這種“快與慢”“傳統(tǒng)與現(xiàn)代”的二元張力,極大地豐富了成都的城市內(nèi)涵。
上海也是產(chǎn)業(yè)集聚效應(yīng)和政策驅(qū)動模式“雙輪驅(qū)動”的典型代表。《2025年中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》顯示,截至2025年底,上海、成都和重慶位列線下電競賽事舉辦數(shù)量前三。其中,19.2%的線下電競賽事在上海舉辦,成都、重慶的舉辦數(shù)量分別占比為10.6%和7.9%。[4]自2017年提出建設(shè)“全球電競之都”以來,上海市政府通過發(fā)布“文創(chuàng)50條”“電競20條”等一系列政策,構(gòu)建了完善的電競產(chǎn)業(yè)鏈。其中,英雄聯(lián)盟S10、《刀塔2》(DOTA2)等全球頂級賽事的舉辦,讓外灘、東方明珠、梅賽德斯-奔馳文化中心等傳統(tǒng)地標(biāo),披上了電競的霓虹外衣。這些畫面通過全球直播傳達(dá)到數(shù)億海外觀眾眼中,有力地展示上海作為國際化大都市的年輕活力和數(shù)字底蘊(yùn)。此外,上海不僅在硬件設(shè)施方面領(lǐng)先,更在軟環(huán)境上輸出“上海標(biāo)準(zhǔn)”。從電競運(yùn)動員注冊管理到場館建設(shè)規(guī)范,上海的一系列制度創(chuàng)新為全國電競產(chǎn)業(yè)規(guī)范化發(fā)展提供樣本。這種“制度輸出”進(jìn)一步鞏固了上海作為中國電競中心的地位,使其成為全球電競版圖中不可或缺的一部分。
科技應(yīng)用落地:新技術(shù)在文旅中的“試驗(yàn)場”
電競產(chǎn)業(yè)不僅是內(nèi)容的生產(chǎn)者,更是前沿技術(shù)的集大成者。它對高性能計算、低延遲網(wǎng)絡(luò)、實(shí)時渲染、人機(jī)交互技術(shù)的極致需求,客觀上推動相關(guān)技術(shù)的快速迭代。根據(jù)技術(shù)溢出效應(yīng)理論,這些在電競領(lǐng)域成熟的技術(shù),正外溢到文旅產(chǎn)業(yè),成為推動景區(qū)、博物館數(shù)字化升級的關(guān)鍵力量。
電競充當(dāng)了新技術(shù)在文旅場景落地的最佳“試驗(yàn)場”和“孵化器”。虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)、元宇宙、5G、人工智能數(shù)智人等技術(shù),在電競的高強(qiáng)度對抗和大規(guī)模并發(fā)環(huán)境中,經(jīng)過驗(yàn)證和優(yōu)化后,正被廣泛應(yīng)用于重塑文旅體驗(yàn),解決傳統(tǒng)文旅“看景不如聽景,聽景不如玩景”的體驗(yàn)痛點(diǎn)。“云游·大足石刻”是一個典型的元宇宙文旅標(biāo)桿項(xiàng)目。它利用海馬云提供的電競級云端渲染技術(shù)和實(shí)時流媒體傳輸技術(shù)。傳統(tǒng)游覽中,為了保護(hù)文物,游客往往只能遠(yuǎn)距離觀看,無法看清石刻的細(xì)節(jié)。而在這個項(xiàng)目中,游客只需佩戴輕便的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)設(shè)備,即可“穿越”回南宋時期。依托高精度的毫米級數(shù)字建模,游客可以近距離觀察石像上細(xì)微的雕刻痕跡,甚至與千年前的工匠進(jìn)行跨時空對話。這種體驗(yàn)的實(shí)現(xiàn),依賴于電競產(chǎn)業(yè)對圖形處理和低延遲傳輸技術(shù)的長期積累。此外,在全國多地展出的《重返金字塔》項(xiàng)目,利用了源自電競多人對戰(zhàn)的大空間定位技術(shù)。不同于傳統(tǒng)的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),其基于位置的娛樂技術(shù)(Location-Based Entertainment,LBE),允許多名游客在同一個物理空間內(nèi)自由行走,互不碰撞。游客化身考古隊(duì)員,在虛擬向?qū)У膸ьI(lǐng)下,共同探索古埃及金字塔的內(nèi)部結(jié)構(gòu),解開神秘謎題。人工智能技術(shù)的進(jìn)步,特別是大語言模型和即時語音合成技術(shù)的發(fā)展,讓數(shù)智人成為文旅服務(wù)的新寵。這些數(shù)智人往往具備電競角色的“高顏值”和強(qiáng)互動性。趣丸科技推出的數(shù)智人“小云”,是電競技術(shù)反哺文旅的典型代表。趣丸科技基于自身在電競語音社交領(lǐng)域擁有的深厚積累,將實(shí)時語音處理、情感識別和自然語言理解方面的技術(shù)優(yōu)勢移植到“小云”身上,為文旅服務(wù)帶來更多創(chuàng)新和可能。
文化出海:講好中國故事的“新語言”
在世界百年未有之大變局加速演進(jìn)的形勢下,國際傳播工作在黨和國家事業(yè)發(fā)展中的全局性戰(zhàn)略性作用更加凸顯,如何突破語言和文化壁壘,講好中國故事、提升文化軟實(shí)力,是一個亟待解決的重要課題。在跨文化傳播中,傳統(tǒng)的文化輸出方式往往面臨“文化折扣”的問題。而電競作為一種基于規(guī)則、數(shù)值和視覺的“通用語言”,天然具有跨越國界、種族和語言的能力。作為一種強(qiáng)互動性的媒介,電競能夠讓海外受眾在沉浸式體驗(yàn)中,潛移默化地接觸、理解和熱愛中國文化。這種寓教于樂的方式,比傳統(tǒng)的單向傳播更具滲透力和說服力,能夠?qū)崿F(xiàn)文化的有效轉(zhuǎn)譯。
2024年發(fā)布的國產(chǎn)3A大作《黑神話:悟空》,不僅是游戲工業(yè)的里程碑,更是中國文化出海的現(xiàn)象級事件,完美詮釋“電競+文旅”的文化溢出效應(yīng)。這款游戲還原了《西游記》的東方神韻和精神內(nèi)核,為了追求極致的真實(shí)感,制作團(tuán)隊(duì)利用高精度的數(shù)字掃描技術(shù),將山西玉皇廟、崇福寺、小西天等27處古建筑完美復(fù)刻進(jìn)游戲世界。海外玩家為了通關(guān)游戲、理解劇情,主動研讀《西游記》原著,甚至在社區(qū)中討論中國神話的哲學(xué)內(nèi)涵。這種線上的文化震撼,也迅速轉(zhuǎn)化為線下的旅游沖動。游戲爆火后,山西文旅部門迅速跟進(jìn),推出“跟著悟空游山西”的旅游線路。大量國內(nèi)外玩家化身“天命人”,前往山西進(jìn)行實(shí)地“朝圣”。據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,游戲發(fā)布后的兩個月內(nèi),山西小西天景區(qū)的游客量同比增長300%。[5]這一案例證明,優(yōu)質(zhì)的數(shù)字文化產(chǎn)品能夠激發(fā)全球受眾對中國文化的強(qiáng)烈向往,實(shí)現(xiàn)從“線上游戲流量”到“線下文化朝圣”的驚人轉(zhuǎn)化。除了本土文化的直接輸出,電競和數(shù)字藝術(shù)還提供了文明對話的新可能。在一些前沿的數(shù)字化展覽和游戲設(shè)計中,藝術(shù)家嘗試通過全息投影和數(shù)字交互技術(shù),讓敦煌莫高窟中的飛天形象與希臘神話中的繆斯女神在同一時空共舞。敦煌壁畫與希臘神話的數(shù)字交融創(chuàng)造了數(shù)十億歐元的市場價值。電競技術(shù)不僅成為一種能夠容納不同文明的容器,創(chuàng)造出具有跨文化審美共識的數(shù)字文化產(chǎn)品,更成為促進(jìn)文明互鑒、經(jīng)濟(jì)融合的全球性力量。
結(jié)語
“電競+文旅”已經(jīng)進(jìn)入深度融合、價值共創(chuàng)的實(shí)踐深水區(qū)。隨著2025年S15全球總決賽等頂級電競賽事在中國的成功舉辦,以及《黑神話:悟空》等現(xiàn)象級產(chǎn)品長尾效應(yīng)的持續(xù)釋放,未來“電競+”將滲透到更多細(xì)分領(lǐng)域,我們也將看到更加多樣的消費(fèi)場景。此外,技術(shù)應(yīng)用更加成熟,元宇宙、數(shù)智人將成為文旅景區(qū)的標(biāo)配,向游客提供個性化、沉浸式的服務(wù)。電競作為Z世代“通用語言”,更多蘊(yùn)藏著中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化底蘊(yùn)的電競知識產(chǎn)權(quán)(IP)將走向世界,成為講好中國故事的新名片。
面對這一重要機(jī)遇,城市管理者與產(chǎn)業(yè)參與者應(yīng)保持敏銳的戰(zhàn)略眼光,以政策驅(qū)動深化產(chǎn)業(yè)變革,構(gòu)建健康的商業(yè)生態(tài)系統(tǒng)。近年來,各地政府陸續(xù)推出利好本地游戲企業(yè)或本地電競賽事發(fā)展的政策,以促進(jìn)就業(yè)、提振消費(fèi)、拉動文旅、構(gòu)建城市形象。[6]但是電競與文旅融合仍面臨政策銜接不暢、資源對接不精準(zhǔn)等難題。建議借鑒上海、成都等地的成功經(jīng)驗(yàn),在土地審批、人才引進(jìn)、版權(quán)保護(hù)等方面出臺更精準(zhǔn)的政策,為電競企業(yè)的創(chuàng)新提供穩(wěn)定的外部環(huán)境。騰訊、完美世界等頭部企業(yè),可通過授權(quán)、孵化等方式賦能利基市場參與者。文旅實(shí)體應(yīng)主動擁抱數(shù)字化,利用自身的空間優(yōu)勢承接電競流量,提升變現(xiàn)能力。無論是游戲開發(fā)還是文旅項(xiàng)目,都應(yīng)避免淺表化的“貼皮”合作,堅(jiān)持內(nèi)容為王,深入挖掘知識產(chǎn)權(quán)(IP)背后的文化內(nèi)涵,通過技術(shù)手段將其轉(zhuǎn)化為可感知、可體驗(yàn)的產(chǎn)品,實(shí)現(xiàn)電競與文旅的雙向賦能,為城市發(fā)展開辟新路徑。
【本文作者為浙江大學(xué)傳媒與國際文化學(xué)院副院長、研究員、博導(dǎo)】
注釋略
責(zé)編:李一丹/美編:石 玉